Unisystem Amber

Adoro os romances das Crônicas de Amber, do Roger Zelazny, e sempre tento adaptá-los pra RPG. Em 2004, publiquei uma sorientações de como converter Amber pra Unisystem, o Unisystem Amber original. Eu o usei pra uma campanha curta em 2008, mas quando a revivi em 2016, testei minha adaptação pra Godbound, o Patternbound.

Dois meses atrás. fiquei interessado em jogar em Amber denovo. Comecei um jogo no forum Roleplaying Online e decidi retornar ao Unisyste, Dessa vez, contudo, optei pela versão cinemática e adaptei minhas orientações anteriores. Esse PDF é o resultado dessa adaptação e inclui tudo o que você precisa para começar uma campanha em Amber.

Quer dizer, um jogo de Amber baseado principalmente no ciclo do Corwin. Aind atenho que reler os livros do Merlin, por isso não acho que consiga fazer justiça a todo o novo material presente neles. Mas inclui o Domínio do Logrus.

Unisystem Amber PDF

I love Roger Zelazny’s Chronicles of Amber novels and am always trying to adapt roleplaying games (RPG) to run it. Back in 2004, I published notes for converting Amber to classic Unisystem, the original Unisystem Amber. I used it for a short campaign in 2008, but when I revived the game in 2016, I tested my Patternbound adaptation.

A couple of months ago, I once again became interested in Amber gaming. I got a play-by-post set up at Roleplaying Online and decided to return to Unisystem. This time, however, I opted for the cinematic version and adapted my earlier notes accordingly. This PDF is the result of this adaptation and includes everything you need to start an Amber campaign.

I mean, an Amber game mostly based on the Corwin cycle. I have yet to reread the Merlin books, so I don’t think I can do justice to all the new things in them, when translating to this system. I do include Logrus Mastery, though.

Entrevista com C.J. Carella

Quando voltei para o Brasil, em 1999, acabei redescobrindo o WitchCraft , criado pelo C.J. Carella, um escritor que tinha estreiado fazendo o GURPS Martial Arts 3e e que depois trabalhou para a Palladium. O WitchCraft (e sua sequência, Armageddon) foi o primeiro jogo autoral do Carella — ele não só criou a ambientação como também o sistema, o Unisystem, que depois viria a ser usado no All Flesh Must Be Eaten, Buffy, Angel e Army of Darkness. Pois bem, o Unisystem substituiu o GURPS como meu sistema genérico default. Gostei tanto que resolvi promovê-lo entrevistando o Carella para a extinta revista RolePlayinG. Na verdade, acho que a entrevista foi em 1997, antes da minha ida para os EUA, quando joguei o WitchCraft pela primeira vez, porque só mencionamos a editora da primeira edição do jogo, a Myrmidon Press (a segunda edição foi lançada pela Eden Studios), e a data do e-mail é 97-05-23 11:25:37 EDT. A entrevista nunca foi publicada, mas acabei redescobrindo-a há pouco e como infelizmente o Carella não está mais no ramo de RPG, resolvi colocá-la aqui para relembrar um pouco daquela época.

What are your previous works in the RPG field?

I’ve written GURPS Martial Arts, GURPS Imperial Rome, GURPS War Against the Chtorr and GURPS Voodoo: The Shadow War, for Steve Jackson Games, and about ten or so books for Palladium Books, including the Nightbane RPG, Phase World, and Rifts South America. Plus assorted articles for the Familiar, Pyramid, White Wolf Magazine and The Gamer’s Connection.

How did the Witchcraft project begin? Who is Gary Sibley?

Gary had an idea for a game focusing on witches. I ran with it, and the book was born. Gary is the publisher and main owner of Myrmidon Press.

Why Myrmidon Press? Did you take the book to other publishers before Myrmidon Press?

The Witchcraft RPG was designed for Myrmidon Press. It was my first project upon becoming a new partner in that company.

One cannot help but notice that Witchcraft has its share of errors (typos, missing information etc.). Did you or Myrmidon have to hurry in order to finish the book?

We were against a tight deadline, and I was doing most of the editing, so I bear full responsibility for any mistakes.

A comparison between Witchcraft and the World of Darkness games is likely. How do you feel about it? Do you think it can enhance or detract from the sales?

Well, the two games are part of the same genre of “contemporary dark fantasy/horror.” I’ve been a big fan of the WoD (at least until Wraith and Changeling came out), and in some ways Witchcraft is my take of the whole concept of “supernaturals among us” which appeared in such games as the WoD and Night Life. The comparison has been made by many people — some feel it doesn’t hold up against the WoD, while others call it “Mage done right.” I think there is room for both games, and that people who play in the WoD may find our books enjoyable.

Is the Unisystem an attempt at creating a generic system like Steve Jackson’s GURPS and, if so, what other genres will be explored?

Yes — I’m a big GURPS fan, and the Unisystem is my own version of a generic system (although with a more high-powered gradient). We will be covering science fiction and fantasy in future games, and eventually would like to cover all possible genres.

What are the future plans for Witchcraft?

There will be a number of supplements. One project we are preparing is a series of books usable by both Witchcraft and Armageddon (our next RPG line). The first Witchcraft supplement, Mystery Codex, will be out this summer.

What were your expectations concerning Witchcraft?

Just that it’d be a game I’d like to play — in many ways I’m a gaming fan indulging myself <grin>.

I noticed you didn’t answer the last question, about current projects. It’s no problem, I understand you must keep this things confidential etc. So, the only question I have left is about Armageddon. Can you give a general idea about the game, like setting? Also, feel free to add anything you like, this space is yours.

Oh, I just forgot to answer that question. My current projects include sequels to both Armageddon and Witchcraft, and writing a novel and perhaps a screenplay.

As to Armageddon, it is a game set in the near future. This is the time of Reckoning, when the hordes of Leviathan have risen in the East, and ancient beings of myth and legend walk the Earth once again. The Church of Revelations, which aims to subjugate all humankind, already have conquered Europe, parts of Asia and South America, and threaten the U.S. itself. Possible character types include the Gifted from Witchcraft, the Nephelim (half human, half angels), the Seraphim and Kerubim (two varieties of angels), Avatars and Inheritors (half-human, half pagan god), and the True Immortals (humans augmented by ancient Atlantean arcane sciences). The game uses the same rules as Witchcraft.

Príncipes de Gautama: Rajkumar

Os PCs da campanha de Gautama são os rajkumar, príncipes aparentados (filhos ou sobrinhos) do Rajah Pandu, responsável por uma região que fica no noroeste do continente. Como é o costume local, o rajah divide seu reino em províncias administradas pelos rajkumar. A área onde se passa campanha foi recentemente adqirirda por Pandu ao derrotar um rajah rival, daí os administradores serem os jovens PCs.

O sistema será o Unisystem e assim os jogadores terão a distribuição padrão para personagens heróicos: 25 pontos para atributos, 20 para Qualidades, 10 de Drawbacks e 35 de habilidades. Quem desejar criar um iniciado tântrico, alguém que se aprofundou no conhecimento do Tantra (normalmente porque nasceu com a capacidade de manipular grandes quantidades de prana), pode optar por uma distribuição alternativa: 20 pontos para atributos, 15 para Qualidades, 10 de Drawbacks, 30 de habilidades e 15 de sutras.

Além das Qualidades e Drawbacks normais do jogo, haverá alguns específicos para essa campanha. Por exemplo, todos os PCs ganham automaticamente uma cadeira no Palácio do Karma. Essa Qualidade significa que os rajkumar são virtualmente imortais. Quando seu corpo físico morre ou é destruído, imediatamente os brahmin do karma transferem as memórias salvas até então para um clone amadurecido rapidamente. Isso, é claro, desde que o príncipe tenha seguido seu dharma e vivido dentro dos preceitos de sua varna (casta). Caso isso não tenha acontecido, ele pode descobrir que foi reencarnado em um chachorro.

Ter um assento no Palácio do Karma é extremamente valioso na decadente sociedade de Gautama. Tanto que é possível que o jogador troque essa vantagem por 10 pontos extras de Drawback durante a criação do personagem. Ele também pode usar a cadeira como uma poderoso elemento de barganha na campanha, mas uma vez passado adiante, o rajkumar não pode mais desfrutar de sua vantagem, a não ser que consiga outra cadeira.

Além disso, graças ao extenso uso de biotecnologia no passado, Gautama é populado por várias subespécies humanas, a maioria engendrada artificialmente para funcionar como servos, como os ganeshitas, os kalamukha e os shaktir. Outras possuem apenas alterações cosméticas ou pequenas diferenças anatômicas, como cores de pele distintas e presença de cauda. Os PCs podem escolher ser destas últimas.